未だここは最前線だ「エースコンバット3 エレクトロスフィア」ナムコ/1999年/懐ゲー/感想

僕は飛行機が嫌いだ。主に自分ではない”誰か”が操縦する飛行機に乗るのが嫌いだ。

車の運転は自分の腕でなんとかなるかもしれないし、船は泳げさえすれば生存率もゼロではないけれど飛行機はまずい。何か起きた時にはほぼ助からない。脱出装置が付いていたり、パラシュートを身に付けていても逃げ損なってパイロットが亡くなる痛ましい事故は絶えない。ただ航空機は搭乗者が多い分、事故が起きた時のインパクトはでかいが事故率はかなり低い。一概に飛行機は危ないとは言えないのも事実。それでもやっぱり”墜ちたらどうしよう?”と考えずに居られないのだ.....


そんな腑抜けではあるものの、昔から飛行機のゲームは好きで、特に戦闘機で戦うアーケードライクなものをよく遊んでいたものである。FCの「スターラスター」でワープの格好の良さに痺れ、FM-TOWNSの「アフターバーナーⅢ」で弾避けのスリルを覚え、PSのエースコンバットでは空戦の気持ち良さを知った。そしてそのエスコンの中で一番好きだったのがこのエースコンバット3エレクトロスフィアだった。




あの当時就職して1、2年といったところだったと思うが、働いて金を手にしたせいか、それまで以上にアニメを見ていた自分の前に、美麗なアニメーションを引っ提げて現れたエスコンの新作は衝撃的な出会いだった。PS初期に登場したエスコンは、それまでお茶の間では味わうことが出来なかったものを提供してくれていたが、個人的には少々お堅いイメージで、具体的なストーリーの掘り下げはユーザーの想像力にかかっていた。それはそれで良い方向性だとは思うものの、アニメに育てられた身としては、それだと没入しきれないものがあったのだ。エレクトロスフィアはまさに、それを埋める全てがあったと思う。勿論アニメーションの出来だけの話ではない。電脳化と特異な主人公の設定や各陣営を骨までしゃぶ尽くすストーリー分岐、そしてそれらを盛り立てる空戦のシチュエーションと音楽、どれをとってもプレイする”人”を意識した作りで中毒性のあるフライト体験だった。その後、エスコンはどんどん映像を使いストーリー性を高めていったことからしても、エレクトロスフィアは大きな分岐点であったに違いない。


電脳化と前記した通り、サイバーパンクな内容である点も実に好みであった。エスコンとは関係ないが「serial experiments lain」も同じ時期の作品であるし、劇場版「攻殻機動隊」の成功後の世界であるが故に生まれた作品は数知れないのだろう。

エースコンバットの世界観で未だ最未来であり続けるエレクトロスフィア。あの美しくも恐ろしい空の正当な血脈は絶えてしまうのだろうか?....



またあの美しい流線型フォルムの飛行機に乗りたいものである。
posted by lain at 06:52北海道 ☔ゲーム

セコマの伝説がまた1ページ.....

ふと「最近泣いたのいつかな?」などと、ベタなことを考えてしまったが、哀しかったり辛かったりで泣くのは意外としょっ中だから普通に泣いているなと思った。直近では暴走車両のせいで命を落とした子供達の親のコメントに涙腺が耐えきれなかったものである。

でも流石にラーメンに泣かされたのは初めてだ.....

DAD36B9F-2A43-47B0-B09A-78FB99EE73CE.jpg




随分とツイッターが「刺激が強い」「セコマの悪ふざけが酷い」「美味しい!」と騒がしかったものだから、ついうっかり出来心で買ってみたわけだけど、まさか本当にここまでとは考えていなかった。珍しくカップ麺相手にわくわくしながら湯を注ぎ込み、待ちきれない想いそのままに3分後蓋を剥ぐって、まずは臭いを嗅いでみようとしたら鼻がやられる前に湯気で目がヤられるラーメンなど人生で初めてだった。なるべく容器の上に顔をもって行かず、鼻で呼吸しないようにして食べないと即むせて吐き出してしまいそうになるレベルのわさび味など、テロと言われても仕方のない話かもしれないw

味は普通に美味しい塩ラーメンで、唐辛子系の辛味と違い口に辛さが残らない食べ心地も良い。ただ、スープを飲みきった後の胃袋はズーンと重くなる。身体が刺激に耐えかねているかのようだった。身体を巡りきったあとの”おトイレ”が若干怖い.....あれ?わさびは影響無かったっけな?......お尻に...........🚻






この山わさび塩ラーメン。以前発売された同商品のパワーアップ版というから良い意味で『正気か?』と皆楽しんでいるようだ。セコマが生活圏になくて送料や複数量固定の販売形式が気にならないという人は、出来心で買ってみてはどうだろうか?話のタネには必ず役立つことでしょう。

わさびと同じでスッと消えてしまう話題かもしれないけれど......
posted by lain at 07:15北海道 ☔雑記

あなたがゲームに望むマッチング方法とは?

近頃「3on3 FreeStyle」なるバスケのゲームを始めたのだけど、チュートリアルな序盤を経て、ある程度ゲームの内容が分かってくる頃になると如実に課金・無課金の差を肌で感じるようになってきている。通常のキャラレベル、カードによる付加要素、そしてスキルをいかに育てたかによってほぼ8割がた勝負が決まってしまい、無課金ではそれらを強化するとなると、気が遠くなるどころではないほど試合をこなさなければならず、ほぼ1年遅れで遊び始めた自分は、毎戦毎戦勝ち目のない勝負を強いられ、何もさせてもらえなかったりその場限りの仲間の回線切断で終了というのを繰り返している...


能力差によって出来ることが増える仕様であるから、キャラの動きのぎこちなさやラグのことは目を瞑るにしても、何故プレイヤーレベルや課金の量によってマッチングが行われないのか?に今回頭に来ている。どれほど良い動きをしても、それぞれの数値(リバウンド、スティール、シュートなどの成功率や、それを阻害する値の話)が高い者が絶対的に有利に働く(相手よりもボールに近い位置でリバウンドしようとしても、リバウンド範囲が強化された選手に負ける)のだから、それらを元に同じくらいの性能の選手を保有する者同士でマッチングさせるのが当たり前ではないのか?


こういったマルチプレイにおけるマッチングの問題は、かなり昔から言われていることなのだが、まるで改善されている感じがしない。回線の状態やプレイヤー数の関係でそういった痒い所に手が届いたようなマッチングが実現出来ないというのが実際の話なのかもしれないが、こんなバランスで遊ばせていたら、それこそお客は減る一方なのではないかと思ってしまう。無料ゲームが飽和状態の現代、国際的にも対戦が有利になるような課金をやめようという流れも始まっているし、基本無料の在り方を見直す時が来ているのではないか?


その昔、CoD BOにハマっていた頃大好きだった対戦モードがBarebonesの”Pure”だった。CoDシリーズでお馴染みのパークやキルストリークが存在しないモードだから、隠れて連続キルを狙う鬱陶しい連中もおらず、皆同じ条件の中戦う公平性が実に気持ち良かった。他のモードでは全然キルが取れず負け放題だったのに、Pureだけはよくキルをとって勝てたから楽しかったものである。プレイヤー数の心配がいらないタイトルらしいユーザーの好みに合わせたマッチング方法だった。ソロキャンペーンモードではなくマルチ対戦がメインのゲームが当たり前に発売される時代、ゲーム会社に優先して欲しいのは誰と誰を一緒に遊ばせるかだろう。


加齢で身体的なスペックが落ちて来た自分としては、年齢ごとにマッチングするようなモードがあっても良いなと最近頓に思う.....

posted by lain at 15:58北海道 ☔ゲーム