キラキラ以上にホログラムが欲しい中年にはFGOマンチョコは甘過ぎた

思い切り大人気ないことをした。

まさか40歳になってまでシールのおまけ目当てに箱買い(実質)することになるとは思いもしなかった.....






あと数日で700日連続ログインを達成するほど、いつの間にかどっぷりハマっていた僕が、子供の頃揃えることが出来なかったビックリマンチョコとFGOのコラボを見逃すことなど出来るはずもなく、最初は恥ずかしいから5個くらいずつちびちび買おうと思っていたものの、あちこちのローソンであっという間に品切れとなっていくのを見ているうちに、居ても立っても居られない状態になって、子供がうろちょろしそうにない地区にあるローソンで誰にも買われず陳列されていたFGOマンチョコを買い占めていた。20個ものFGOマンチョコをレジに持って来られた時の店員の動揺っぷりは未だ脳裏に焼き付いている...

で、結局同じローソンで同一の箱から数日に分けて30個買うことになったわけなのだけど、ロッテの素晴らしい封入の仕方のお陰で20種全部が一箱分で揃いました。酷いメーカーになると、箱詰めの段階で偏りが出ることもあるため、30個で20種揃うロッテは非常に良心的と言えるでしょう。その昔ユージンという会社あった(今はタカラトミーアーツに吸収)のだが、そこのガチャは本当に酷かった。ガチャの機械に入れる際の配慮が無かったのかどうか分からないけれど、ガチャのカプセルが目一杯入った機械が空になるくらい回しても、たった6種が揃わないことすらあった。バンダイのガシャポンと比較しても、明らかに偏りが酷く、機動戦艦ナデシコの通常VerとクリスタルVerの両方をコンプするため、何万円もつぎ込んだのは良い思い出である......






なんでもそうかもしれないが、困難なほど集めたくなり、集めてしまうと満足してしまうところがある。しかも今回のように、意外と容易に手に入ると冷めるのも早い。「マンガで分かる!Fate/Grand Order」の”リヨ”氏が手掛けるデフォルメされたFGOキャラ達は本当に可愛くて好きだが、通常のキラ仕様だけでは、往年のビックリマン好きとしては物足りなく、サーヴァントのレアリティによってキラではなくすとか、シークレットはホログラム仕様にするなどして欲しかった。ついでにシールホルダーなんかもグッズ化してくれたら、コレクター魂に火が付くというものだろう。

既にFate/Grand Orderウエハースなるトレカタイプのカード付きの商品が販売されており、それを収納するファイルも発売予定だが、このシリーズはゲーム内の絵をただ使い回しているだけで面白味に欠けるため、FGOマンチョコのようにシールの裏側まで楽しめる商品の方が個人的には楽しいなと感じた。現在サーヴァントだけでも200体を超えるFGO。まだまだFGOマンチョコのネタは盛りだくさんだと言える。

次も大人気なく買い占めるかどうかは分らないが、ネットで誰かが揃えたシールの絵を見て満足するには無理があるほど魅力的なシリーズにして欲しいものだ。






追伸、おじさんにはチョコ3つが限界だった....血糖値やばい.......
posted by lain at 06:54北海道 ☔TOY

実写だった頃が懐かしい....「Mortal Kombat XL」NetherRealm Studios/感想

一般アカウント向けにも開放されたXboxのブラックフライデーセール。

ゲームを買わないようにしていても流石に気になり「どんなに安くても買わないぞ!」と意気込んで、ディスカウントされたソフト群を眺めるも、あっさり籠絡されいくつかゲームを買ってしまっているから”安さ”とは恐ろしい。



その中でも久々に面白いと思ったのがモータルコンバットXL。



格闘ゲームをしていて「痛い!」と思わず口にするプレイヤーがいますが、このゲームはまさに“それ”を特化させたことで有名になったタイトルで、実写を使ったキャラが血しぶきを上げながら戦い、勝敗がつくとトドメと言わんばかりに残忍なゴア表現が待っているのが本当に衝撃的でした。もうどのハードで遊んだか覚えていませんが、初めてモータルコンバットを遊んだ時のナニコレ?!感は今でも忘れ難く、ライバルを文字通り蹴散らすレースゲームの『ロードラッシュ』共々、とんでもない黒船が家庭用ゲーム機にやってきたものだと思ったものです。




正直操作性は微妙だったし、実写を使ったキャラもシュールで、それほど好きにはなれなかったものの、あれから20数年が経ち、シリーズも10作目を迎えたことで、ただグロいのが売りの格ゲーではなくなったのだなぁとXLを遊んで感じました。実写キャラをやめても、相変わらずアクの強いキャラばかりではあるけれど、操作性は良く、キャラのモーションも多彩だし、何より良いなと感じたのはストーリーモードで、チャプター毎に主役を替えつつムービーからシームレスでCPUとの対戦へ入り、ほぼロードなど挟まず次のムービーへ移行するのが非常に秀逸。

時折QTEが放り込まれるのを除けば、かなり快適にストーリーと格闘に没頭出来て良い仕上がりだと思いました。意外とストーリーモードが疎かな格ゲーが多いので、こういう点は見習って欲しいものです。今回買う気なった大きな理由の一つであるエイリアンやジェイソンをキャラとして使える(DLC)のも最高でした。ジェイソンは若干地味ではありましたが、エイリアンは特徴がよく出てましたね.......












暴力的な表現については、色々と意見があるやもしれませんが、ゲームをやったから、漫画を読んだから、そんな理由を持ち出して自分の行いを肯定するような一部の連中は、どんな”物”に触れようと同じことをすることでしょう。あくまでも”それはそれ、これはこれ”として消化出来る分別があるかどうかが問題なのですから。



僕だって幼い子供にモータルコンバットなどやらせませんよね.....








posted by lain at 07:04北海道 ☔ゲーム

私情がフィクションを越える瞬間を見た「屍者の帝国」伊藤計劃・円城塔(原作)/WIT STUDIO(制作)/感想

伊藤計劃氏の残した代表的な3作品を映像化するプロジェクトが幕を閉じてから早くも1年半以上が経ち、今月からNetflixでも配信されるようになったのをきっかけに最後まで観るのを躊躇っていた「屍者の帝国」を見てみることにした。







舞台となるのはヴィクター・フランケンシュタインによる死体を蘇生させる技術が成功し世界中に普及しているという19世紀で、ロンドンの医学生である主人公ワトソンが、違法な屍者研究を友人の死体で試した罪を諜報機関に付け込まれ、ヴィクターが遺した最初の”屍者“であるザ・ワンと手記を相棒であるフライデーや、その他御一行と共に捜索することになるというお話。

死者を蘇らせ奴隷のように使うのが当たり前の世界の中で、屍者として蘇った後も魂は其処にあるはずだと問い続ける主人公を中心に、人や組織が入り混じって屍者と生者の有り様をめぐり相対する模様はなかなか面白かった。各々の渇望をドラマチックに描くのには、とても良い舞台だったように思う。

ただ、それなりに伊藤計劃という故人のことを知っている(と思っている)身としては、あらゆる要素から病魔を呪い生者を羨んだ伊藤計劃さんの葛藤と、屍者の帝国を完成へと導いた円城塔さんの伊藤計劃さんに対する哀惜の念を感じ、単なる娯楽として楽しむことは出来ず、なんとも複雑な気分になった。エピローグでの細谷佳正の演技や、フライデーを介した(声にならない想いを呻き声で表現しようと頑張った村瀬歩も素晴らしい演技だった)円城塔氏の熱い想いの吐露には思わず涙が溢れそうになった。全く伊藤計劃を知らない人が観ても、ワトソンとフライデーの絆に何かを感じるに違いないが、やはり伊藤計劃や円城塔さんの想いを少なからず知っている人の方が重くのし掛かってくる作品になっているだろう。




溜息が出そうなほど素晴らしかった伊藤計劃さんによる序章のあと、個人的には馴染みがなかった円城塔さんの言葉使いに掻き乱され、細部まで読むことなく端折ってしまった屍者の帝国を、映像という形であってもちゃんと味わえたのが嬉しかった。原作だと合わない作品でも、第三者の解釈を経ることで、こんなにも食べ易くなるものだなと思う。

不幸な出会い方をした円城塔さんの別作品は結構楽しめたので、決して円城塔さん自身が合わない身体だったわけではないだろう。

自分が思う以上に伊藤計劃という存在が大きなものだった、そういうことなのだろうか?




死んだ人は蘇らない。蘇らせてはならない。宗教的な理由を抜きにしても、それは禁忌に思える。でも、もし魂を失わないまま蘇らせる技術があったとしたら、蘇らせたい人の一人や二人誰にでもいるはずだ。僕は伊藤計劃さんを蘇らせることが出来たなら、円城塔さんには申し訳ないが伊藤計劃100%の『屍者の帝国』を書いて貰いたい。

きっと円城塔さんも、それを読みたかったはずだから....




posted by lain at 07:41北海道 ☔アニメ